有些產品第一次用覺得不錯,之後就再也沒有打開。
也有些產品不需要天天提醒,你遇到某個情境時就會自然想到它。
差別不一定在功能多寡。
更常見的是:產品有沒有和使用者的某個需求、情境與行動形成固定循環。
Nir Eyal 在《Hooked》裡把這個循環整理成四個階段。
它很適合用來分析留存問題,但也很容易被誤用。
如果只追求「讓人待更久」,最後可能變成通知轟炸、無限捲動、刻意製造焦慮。
所以理解 Hook Model 時,除了問「怎麼讓人回來」,還要一起問:「這個回來,對使用者真的有價值嗎?」
第一階段:觸發,先弄清楚「什麼時候會想到你」
觸發(Trigger)可以分成外部觸發與內部觸發。
外部觸發是產品主動提醒你。
例如:
Email。
推播通知。
App 圖示。
朋友傳來的連結。
日曆提醒。
內部觸發則是使用者自己出現某個需求、情緒或情境。
例如不知道一件事時會想到搜尋。
需要記錄事情時會想到筆記工具。
想知道專案進度時會打開工作平台。
比較穩定的產品習慣,通常會慢慢從外部觸發走向內部觸發。
不要一開始就問「要發幾次通知」
如果產品留存差,很多團隊第一個想法是增加通知。
但通知只能提醒使用者回來,不能替產品創造價值。
比較好的起點是先問:
使用者在什麼情況下最需要這個產品?
那個情況多久出現一次?
他目前遇到這個情況時,都用什麼方式處理?
你的產品有沒有比原本做法更省力、更快或更可靠?
如果這些問題沒有答案,再精準的推播也只是打擾。
第二階段:行動,要把第一步做得夠簡單
行動(Action)指的是使用者為了得到預期結果,做出的最小一步。
例如:
搜尋一個關鍵字。
點開一則內容。
記下一筆資料。
完成一題練習。
上傳一張照片。
這裡很重要的一點是:不要把「完成整個任務」當成第一步。
如果一開始就要填十個欄位、看五頁教學、設定完整個人資料,很多人還沒得到價值就離開了。
所以產品設計常需要先縮短「從進來到第一次感受到價值」的距離。
降低摩擦,比一直提高動機更可靠
人的動機每天都會變。
今天很想學習,明天可能很累。
今天覺得這個工具很重要,明天可能忙到忘記。
所以要讓行動更容易,通常比一直激勵使用者更實際。
可以檢查:
註冊欄位是不是太多?
第一個任務是不是太大?
按鈕名稱看不看得懂?
使用者是不是要先學很多規則才能開始?
行動入口是不是藏得太深?
這和《The Design of Everyday Things》的觀念很接近:如果人一直卡在同一個地方,先檢查設計有沒有把下一步說清楚。可以延伸閱讀 The Design of Everyday Things:為什麼不是使用者笨,而是設計讓人看不懂。
第三階段:變動獎賞,讓結果有期待感
變動獎賞(Variable Reward)不是指每次都送優惠券。
它指的是使用者知道「大概會得到某種價值」,但每次內容不完全相同。
Nir Eyal 把常見獎賞分成三類。
第一類是社群獎賞。
例如回覆、留言、認同或他人的反應。
第二類是探索獎賞。
例如搜尋結果、新內容、商品、資訊或新的發現。
第三類是自我獎賞。
例如完成進度、能力提升、解開問題或達成目標。
關鍵不在「隨機」,而在結果仍然符合使用者原本的需要。
變動獎賞不是把產品做成無限捲動
無限捲動確實會產生變化。
但如果使用者最後只覺得浪費時間、焦慮或後悔,這種設計就很難說是在幫助他。
對學習產品來說,好的變化可能是:
每次練習題不同。
根據表現給不同回饋。
完成一個階段後解鎖新的挑戰。
推薦的下一步會依學習狀況調整。
這些變化仍然服務原本目標,不需要靠無止盡刺激撐住使用時間。
第四階段:投入,讓下一次使用變得更有價值
投入(Investment)是使用者在得到價值之後,再放進一些時間、資料、內容、設定或社交關係。
例如:
儲存收藏。
建立播放清單。
記錄學習進度。
設定偏好。
建立自己的專案。
邀請團隊成員。
這些投入不是為了讓人「捨不得離開」。
好的投入應該讓產品下一次更好用。
例如你儲存偏好後,未來推薦更準。
你記錄進度後,下次可以從原本的位置繼續。
你累積資料後,產品能提供更有用的分析。
投入的順序很重要:先給價值,再要求更多
很多產品一打開就要求:
完整個人資料。
通知權限。
聯絡人權限。
信用卡。
邀請朋友。
這些都屬於投入,但如果使用者還沒感受到價值,就會覺得負擔很重。
比較自然的順序是:
先讓人完成一個簡單行動。
先得到一點結果。
再邀請他投入更多。
投資發生在獎賞之後,接受度通常會高很多。
完整習慣循環,不是把四個功能湊在一起
很多人看完框架後,會開始列清單:
我們有通知,所以有 Trigger。
有按鈕,所以有 Action。
有徽章,所以有 Reward。
有個人資料,所以有 Investment。
但這樣還不一定形成 Hook。
重點是四個階段有沒有接起來。
使用者的投入,最好能讓下一次觸發更自然。
例如完成一個學習單元後記錄進度,下一次回來時就直接顯示「繼續上一堂」。
建立專案後,專案的更新或團隊回覆會成為下一次觸發。
這樣循環才會愈來愈順。
不是每個產品都需要變成習慣
Nir Eyal 自己也特別提醒,不是所有產品都需要使用者頻繁回來。
例如報稅、搬家、法律文件、重大醫療服務,使用頻率本來就低。
如果產品本身一年只需要使用一兩次,硬要培養每天打開的習慣,通常沒有意義。
這時更重要的可能是:
需要時找得到。
品牌容易被記住。
搜尋能見度。
Email 提醒。
良好的服務體驗。
所以在套 Hook Model 之前,先問產品是否真的需要高頻使用。
怎麼分辨是真的形成習慣,還是只是被提醒叫回來?
如果每次使用都要靠 Email、推播或廣告提醒,代表產品可能還沒有和內部觸發建立穩定關聯。
可以觀察幾件事:
使用者沒有收到提醒時,還會不會主動回來?
高留存使用者是不是會重複走同一條核心路徑?
他回來之前,通常發生了什麼情境?
使用一段時間後,產品是否因為累積資料、進度或設定而變得更有價值?
這些問題比單看「今天有多少人打開 App」更接近習慣本身。
如果回訪量一停通知就大幅下降,優先要查的是產品本身的內部觸發、核心行動與實際獎賞是否夠強,而不是先改通知文案。
課程平台可以怎麼運用習慣模型?
線上課程確實需要學員持續回來,但目標不是讓學員一直待在平台。
更合理的目標是讓他持續學習、完成任務並取得成果。
可以這樣設計:
觸發:固定學習時間、Email 提醒、未完成進度。
行動:一鍵繼續上一堂、完成一個短練習。
變動獎賞:不同案例、個人回饋、新挑戰或能力提升。
投入:完成筆記、作業、專案與學習紀錄。
投入之後,下次再回來時可以直接延續自己的進度。
這種循環把「回來」和「完成學習」綁在一起,比單純增加通知更健康。
工作型產品的習慣循環,通常不是娛樂式獎賞
工作工具也可以形成習慣。
只是它的獎賞通常來自工作變簡單、資訊更新或進度推進,不需要靠娛樂式驚喜。
例如:
每天一打開就看到待辦。
一更新資料,團隊自動同步。
完成紀錄後,下一次報表不用重新整理。
使用愈久,歷史資料愈完整。
這些都屬於「投入讓下一次更有價值」。
所以 Variable Reward 不需要硬塞遊戲化。
只要每次回來都能得到和當下工作相關、但內容有所變化的結果,就可能形成自然循環。
操控矩陣:能不能做之外,還要問該不該做
Nir Eyal 用操控矩陣(Manipulation Matrix)提醒產品團隊,行為設計不能只看成效。
它會問兩個問題:
第一,這個產品是否實質改善使用者生活?
第二,產品創作者自己是否願意使用?
其中最值得追求的是 Facilitator,也就是創作者自己會用,而且相信產品會改善使用者生活。
這個框架不是法律或道德的最終答案,但它很適合在設計前逼團隊停一下,問清楚自己到底在放大什麼行為。
哪些設計應該特別小心?
如果產品的成長依賴以下做法,就值得重新檢查:
利用焦慮、孤單、悲傷等脆弱狀態逼人反覆回來。
故意把取消、退出或關閉通知藏起來。
讓使用者看不出時間或金錢成本。
沒有自然停止點,只有不斷往下滑。
用羞辱、罪惡感或恐嚇維持連續使用。
讓投資變成人為綁架,例如資料難以匯出。
好的留存應該來自「產品愈用愈有價值」,而不是「離開變得愈來愈痛苦」。
要改善留存,可以先畫一張習慣循環
如果產品有人註冊,卻很少回來,可以先不要急著加通知。
拿一張紙回答四個問題。
一、觸發:使用者在什麼情境下會需要我?
二、行動:他要完成的最小一步是什麼?
三、獎賞:完成之後,得到什麼有價值的結果?
四、投入:他留下什麼,會讓下一次使用更好?
接著再找斷點。
沒有自然觸發?
第一步太難?
結果沒有價值?
要求投入太早?
這會比直接加更多功能更容易找到留存問題。
先確認使用者需要什麼,再設計回來的理由
Hook Model 很容易讓人把注意力放在「怎麼增加使用頻率」。
但如果使用者最重要的工作沒有解決,循環再漂亮也撐不久。
所以在設計留存之前,仍然要持續接觸客戶、觀察他們實際怎麼使用。
如果你需要補這一層,可以延伸閱讀 Continuous Discovery Habits:產品團隊為什麼要每週接觸客戶。
一個好的習慣循環,應該讓使用者更接近自己的目標
產品讓人一再回來,本身沒有好壞。
更值得判斷的是:每一次回來,使用者離自己的目標更近,還是只是多花了一點時間?
觸發要和真實需要有關。
行動要簡單,但不能隱藏代價。
獎賞要有價值,不需要靠無止盡刺激。
投入要讓下一次體驗更好,而不是增加退出成本。
如果四個階段都能服務使用者原本的目標,習慣模型才有機會成為產品價值的放大器。
常見問題
習慣模型是不是就是讓使用者上癮?
不是。它是一個分析習慣形成與產品留存的框架。是否健康,取決於產品解決的問題、設計方式與倫理界線。好的循環應該幫助使用者更容易完成自己的目標,而不是單純延長使用時間。
所有產品都需要四個階段嗎?
不一定。低頻產品本來就不容易形成高頻習慣,也不必硬套。只有當產品價值需要使用者規律回來時,才值得完整檢查觸發、行動、變動獎賞與投入。
變動獎賞一定要靠遊戲化嗎?
不用。新的搜尋結果、不同案例、個人化回饋、專案狀態更新或能力提升,都可能形成有變化的獎賞。重點是結果對使用者有價值,而且不完全一成不變。
通知越多,回訪率就會越高嗎?
短期可能增加開啟,但如果通知和使用者當下需求無關,很快就會被忽略、關閉,甚至降低信任。外部觸發應該幫助使用者回到有價值的行動,而不是取代產品本身的價值。
怎麼判斷習慣設計有沒有越過倫理界線?
可以先問產品是否實質改善使用者生活、創作者自己是否願意使用,再檢查使用者能不能自由退出、停止、關閉通知與帶走資料。如果留存主要依賴焦慮、後悔或人工增加退出成本,就值得重新設計。
參考資料
Nir Eyal with Ryan Hoover. Hooked: How to Build Habit-Forming Products.
Nir Eyal. “Hooked: How to Build Habit-Forming Products.” NirAndFar.
Nir Eyal. “4 Steps to Create Desire: How to Spark Interest and Attraction.” NirAndFar.
Nir Eyal. “Morality of Manipulation in a More Addictive World.” NirAndFar.
Nir Eyal. Hooked Supplemental Workbook.
B. J. Fogg. Tiny Habits: The Small Changes That Change Everything.
