Design for How People Learn:課程不是把知識倒給學員,而是設計行為改變

很多課程一開始就走錯方向,不是因為老師不專業,而是因為起點放在「我要教什麼」。

於是講師打開文件,把自己會的知識一項一項列出來,再依主題分章、錄影、做講義、加作業。內容越來越完整,卻不一定更接近學員真正需要的改變。

Julie Dirksen 在《Design for How People Learn》提出的核心提醒,正好相反:設計學習經驗時,不該只問「內容怎麼講清楚」,而要先問「學員現在在哪裡、要去哪裡,以及什麼因素阻止他到達」。

學習設計(Learning Design):不是把知識整理成章節而已,而是根據學員目前狀態、目標行為與真實使用情境,安排必要資訊、練習、回饋、提示與環境支持,讓學員更有機會從「知道」走到「做得到」。

這也是高價課程很值得重新檢查的一件事。

學員付費買的,不是影片時數本身,而是希望自己能從現在的狀態往前走。

如果課程只增加內容,卻沒有處理真正阻礙進展的地方,再完整的知識庫也可能停在「看過、聽懂、收藏起來」。

《Design for How People Learn》真正想解決的,不只是「怎麼教得更有趣」

這本書處理的是一條完整的學習路徑:先理解學員和目標,再判斷缺口,接著設計記憶、注意、知識、技能、動機、習慣、環境與評估。

第二版的章節安排很能看出這個思路。

它不是先教你怎麼做漂亮教材,而是依序處理:

  • 學員目前在哪裡,真正的缺口是什麼。
  • 學員是誰,原本已經知道多少。
  • 終點到底是什麼。
  • 人怎麼記住、忘記與提取資訊。
  • 注意力怎麼被吸引與維持。
  • 知識要怎麼設計。
  • 技能為什麼一定需要練習與回饋。
  • 知道之後,為什麼還是不一定會去做。
  • 習慣和環境如何影響行為。
  • 最後到底要評估「看過」還是「真的做得到」。

這個順序很重要,因為它把課程從「內容產品」拉回「行為改變系統」。

第一個轉變:不要先問「我要教什麼」,先問「學員要去哪裡」

課程設計的起點應該是目的地,不是老師的知識清單。

如果目標只寫成「了解定位」「認識銷售」「熟悉網站」,後面很容易變成無限加內容。

因為「了解」沒有清楚終點。

但如果改成可觀察的行為,設計就會變得不同:

  • 學員能從多個可能客群中,選出主要目標客戶並說明取捨理由。
  • 學員能把自己的專業整理成一個有明確成果與交付路徑的方案。
  • 學員能把報名、付款、會員與課程交付流程真正跑通。
  • 學員能面對真實客戶問題,判斷下一步該問什麼、做什麼。

一旦終點是行為,很多原本「好像一定要教」的內容,就能重新判斷是否必要。

這和 行動地圖:先定義學員行動,再決定課程教什麼 的方向一致:先把真實行動說清楚,內容才有篩選標準。

第二個轉變:學員卡住,不代表一定要再補知識

學員從現在到目標之間的差距,可能是知識,也可能是技能、動機、習慣、環境或溝通。

這是 Julie Dirksen 方法中非常實用的一層。

例如學員知道怎麼規劃課程,卻遲遲沒有把第一版做出來,原因可能是:

  • 真的不知道下一步。
  • 知道步驟,但還沒有能力獨立完成。
  • 覺得任務太大,開始成本太高。
  • 沒有固定時間與觸發情境。
  • 缺工具、素材、權限或支援。
  • 收到的要求互相衝突。

六種問題如果全部用「再上一堂課」處理,課程只會越來越厚。

更完整的拆解可延伸閱讀 學員知道卻做不到?如何找出真正的學習缺口。真正重要的不是分類本身,而是讓每一個問題都有更合適的解法。

第三個轉變:記得,不等於看過很多次

學習不是把資訊放進腦袋就結束;真正需要的是未來在沒有答案擺在眼前時,還能把重要知識叫回來使用。

這也是為什麼單純重播影片、重看講義,不足以代表學會。

課程如果有必須記住的核心概念,可以設計:

  • 隔一段時間重新提取。
  • 換情境再次判斷。
  • 把相近概念放在一起比較。
  • 讓學員先回答,再看到正確答案。
  • 把知識放進真實任務,而不是只留在選擇題。

這和 《Make It Stick》談提取、間隔與交錯練習 可以互相補強:記憶不是靠「看起來很熟」,而是靠一次次需要把知識取回來。

第四個轉變:技能不能只靠理解,必須真的練

只要一項能力需要判斷、操作或應變,它就不能只靠講解完成。

寫文案、做顧問診斷、主持直播、設計方案、規劃網站,都是很典型的技能型任務。

學員可以在影片裡完全理解老師怎麼做,輪到自己時仍然不知道第一步。

因此技能設計至少要包含三件事:

  1. 真實或接近真實的練習:不是只重述老師剛講過的答案。
  2. 能改變下一次表現的回饋:讓學員知道哪裡對、哪裡要修。
  3. 逐步增加變化與難度:不要永遠只做同一個乾淨範例。

這會讓「作業」的角色也改變。

作業不再只是證明學員有交件,而是課程設計中真正建立能力的地方。

第五個轉變:學習動機和行動動機,是兩回事

一個人願意上課,不代表他回到真實情境後就會採取行動。

Julie Dirksen 在談動機時,特別區分「願不願意學」與「願不願意做」。

這個差別對線上課程很關鍵。

學員可能很喜歡你的內容,也認同你的方法,甚至每次直播都出席,但輪到要真正改網站、打電話、開直播、提出報價時,仍然停住。

原因可能是:

  • 害怕做錯。
  • 看不到短期回報。
  • 覺得任務太大。
  • 沒有足夠信心。
  • 舊做法比較熟悉。

所以課程不能只讓人「覺得很有收穫」。

也要降低第一次行動的阻力、讓進度可見、提供適當回饋,並讓學員知道這個行動和他真正想完成的成果有什麼關係。

第六個轉變:不要把所有責任都放在學員身上

如果正確行動很難發生,除了問學員會不會,也要檢查環境是不是把事情設計得太難。

例如:

  • 需要的資料散落在很多地方。
  • 每次執行都要重新找模板。
  • 網站後台不知道下一步在哪裡。
  • 交作業後很久都沒有回饋。
  • 流程沒有顯示目前進度與下一個動作。

從人因設計來看,好的系統會讓正確行動更容易被看見、更容易執行,也會在做完之後提供清楚回饋。

這意味著高價課程的「交付」不只是在會員區放影片。

課程網站、任務順序、提醒、模板、檢查表、回饋流程,都可能是學習設計的一部分。

第七個轉變:課程價值不是「買了多少」,而是「推進了多少」

如果從學員真正要完成的進展來看,課程裡的每一個元素都應該回答:它到底幫助哪一段進展?

這個角度可以避免高價課程最容易出現的內容膨脹。

一堂影片、一份模板、一次陪跑、一個網站功能,如果和學員要完成的進展沒有明確關係,就不會因為「多一個」自動變得更有價值。

反過來,一個設計得很好的練習或回饋,雖然看起來沒有增加很多「內容」,卻可能正好解決學員最關鍵的阻礙。

因此設計課程時,比「還能送什麼」更值得問的是:

「這一段到底幫學員往前哪一步?」

第八個轉變:最後不要只評估「學員喜不喜歡」

滿意度可以看學習體驗,但不能單獨證明學員已經建立能力或把方法用到真實世界。

評估可以逐步往更接近真實表現的方向移動:

  1. 學員是否理解必要概念。
  2. 隔一段時間是否還能提取。
  3. 遇到新情境是否能做對判斷。
  4. 是否能完成接近真實的任務。
  5. 回到自己的工作或事業後,是否真的使用。

最後一層就是 學習轉移:上完課不等於會在真實工作中使用 所處理的問題。

如果課程的承諾是幫學員改變真實表現,評估就不能永遠停在「影片看完了沒」。

把整本書濃縮成一條課程設計路徑

如果要把 Julie Dirksen 的方法轉成高價課程可以直接使用的工作順序,可以先用這 8 步。

  1. 寫出學員真正想完成的結果。
  2. 把結果改寫成可觀察的真實行動。
  3. 確認學員目前已經會什麼、缺什麼。
  4. 判斷缺口屬於知識、技能、動機、習慣、環境或溝通。
  5. 只提供完成行動真正需要的資訊。
  6. 需要技能的地方安排練習、回饋與再次嘗試。
  7. 在真實執行環境降低摩擦,加入提示與支持。
  8. 用真實表現與轉移證據檢查課程是否有效。

這套順序有一個很實際的好處:

你不必再靠「多錄幾堂」證明課程有價值。

課程可以更精簡,但每個元素都更接近學員真正需要的改變。

高價課程可以怎麼把這套方法用在一個單元?

最簡單的做法,是先挑一個重要單元,不改整門課,直接用「目標行為 → 缺口 → 介入 → 練習 → 環境 → 評估」重新設計一次。

例如一個「規劃成交直播」的單元,如果原本做法是先講直播架構、開場技巧、簡報製作與常見錯誤,學員可能聽完很多內容,卻還是不知道怎麼把自己的主題排成一場完整直播。

改用這套方法後,可以先把終點寫成:

「學員能根據自己的目標客戶與方案,排出一場直播的核心順序,並說明每一段要解決哪個理解或決策問題。」

接著再往回拆:

  • 知識:需要知道直播各段落的作用,而不是先記一堆話術。
  • 技能:要拿自己的主題實際排一次,不能只看老師範例。
  • 動機:如果第一版要求太高,可以先完成骨架,再逐段改善。
  • 環境:提供可直接填寫的規劃表、範例與提交位置,降低開始摩擦。
  • 回饋:不是只說「很好」,而是指出哪一段和目標客戶問題沒有連起來。
  • 評估:最後看學員能不能獨立完成自己的版本,而不是只考直播名詞。

這時候你會發現,原本想錄的某些知識影片可能不再需要;反而一份好用的規劃表、一次有判斷依據的回饋,以及讓學員重新修改的機會,更接近真正的課程價值。

同樣的方法也能套到定位、方案設計、銷售頁、顧問對話、網站建置等單元。重點不是每個單元都變複雜,而是每一個重要單元都知道:學員最後要做出什麼,而且課程現在安排的每個元素,究竟在幫哪一個阻礙。

《Design for How People Learn》常見問題

這本書最核心的觀念是什麼?

核心不是某一個教學技巧,而是先從學員、目標與缺口出發,再選擇知識、練習、動機、習慣、環境與評估方法。內容只是其中一部分,不是整個課程設計。

它適合線上課程講師嗎?

適合。書中的原則不限於企業訓練,對線上課程的課綱、影片、作業、練習、回饋、會員區與課後支持都能提供判斷依據。

是不是每一堂課都要做很多互動活動?

不是。互動本身不是目的。只有當某個互動能幫助提取、判斷、練習、回饋或真實行動時,它才有明確學習價值。

知識型課程也需要行為改變嗎?

要看課程目的。如果只是提供資訊,行為改變不一定是主要目標;但只要課程承諾學員能做出某件事、改善某種表現,就需要把設計延伸到行動與使用情境。

高價課程一定要有很多作業嗎?

不一定。作業多寡不是品質指標。更重要的是每個練習是否對應真正需要建立的能力,而且學員能得到足以修正下一次表現的回饋。

課程完成率低,是不是代表內容不好?

不能直接這樣判斷。可能是內容、技能難度、動機、任務大小、習慣、環境摩擦或交付流程等多種因素,需要先診斷真正缺口。

課程網站也算學習設計的一部分嗎?

如果網站承擔內容順序、任務提示、作業提交、進度、回饋與資源查找,它就不只是放影片的容器,而是會直接影響學員能不能順利採取下一步行動。

結語:不要只設計一門「講得很好」的課

一門課講得清楚,當然重要。

但如果學員最後仍然沒有能力在真實世界做出改變,課程就還少了一段。

《Design for How People Learn》最值得帶回高價課程設計的,不是某一招技巧,而是一個更根本的視角:

先設計學員要完成的改變,再決定知識應該放在哪裡。

當課程從「我要教多少」轉成「學員要前進多少」,章節、練習、模板、回饋、網站與陪跑才會開始變成同一套交付系統,而不是一堆彼此分開的內容。

參考資料

  • Julie Dirksen — Design for How People Learn, 2nd Edition(2015)
  • O’Reilly — Design for How People Learn, 2nd Edition 目錄與章節資料
  • Julie Dirksen — Talk to the Elephant: Design Learning for Behavior Change(2023)

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