很多產品看到留存下降,第一個反應是:
再寄一封信。
再發一個通知。
再做一個獎勵。
再提醒使用者「你已經很久沒回來」。
但如果主要問題是第一次任務太複雜、入口找不到、設定太多,更多提醒只會讓人更煩。
BJ Fogg 的行為設計最有價值的地方,就是把「為什麼人沒有做」拆成可以診斷的因素。
行為發生,需要動機、能力與提示同時到位
Fogg Behavior Model 裡,三個元素缺一不可。
動機:我想不想做。
能力:這件事對我來說容不容易。
提示:現在有沒有一個訊號叫我去做。
例如一個學員想完成今天的課程。
他可能很想學,也知道課程在哪裡,但完全忘了今天要上課。
這時缺的是提示。
也可能他有收到提醒,也很想完成,但登入後要先找課程、找章節、重新定位進度,最後覺得太麻煩。
這時能力才是主要問題。
行動線:同一個提示,對不同難度的行為效果不同
行動線(Action Line)是 Fogg 模型裡很實用的一個概念。
行為越容易,需要的動機越低。
行為越難,就越需要很高的動機。
所以同樣一封提醒信,有時候有效,有時候完全沒用。
如果使用者本來就已經在行動線上方,提示出現後很容易行動。
如果他還在行動線下方,提醒再多次也只是重複干擾。
這也是為什麼改善留存時,常常應該先降低難度,再想辦法提高動機。
先定義你到底想留住哪一個行為
留存更值得看的,是使用者有沒有持續做出對自己有價值的核心行為,而不只是帳號還存在。
所以開始優化前,要先把目標行為寫清楚。
例如:
學員每週完成一個實作任務。
團隊每天更新一次專案狀態。
使用者每週查看一次財務報告。
這些都比「每天登入」更接近產品價值。
如果目標行為寫得太大,例如「完成整套課程」,就很難診斷是哪個環節卡住。
把它拆成可以觀察的具體行為,才有辦法分別檢查動機、能力與提示。
第一個檢查:不要把所有問題都怪給動機
動機很容易被看見。
使用者沒完成,就說他沒有毅力。
學員沒看課,就說他不夠認真。
會員沒回來,就說他沒有需求。
但 Fogg 的觀點提醒我們,動機本來就會波動。
新鮮感、年初目標、剛付完錢的期待,都可能讓動機短暫升高。
幾天後回到日常生活,動機自然下降。
如果產品只有在使用者非常有動力時才用得下去,留存當然不穩。
第二個檢查:從能力鏈找出最弱的一環
能力不只代表「會不會操作」。
Fogg 的簡化觀念會看多種成本:
時間。
金錢。
體力。
心理與思考負擔。
社會接受程度。
這件事是不是符合原本習慣。
只要其中一個成本太高,整個行為就會變難。
例如線上課程學員沒有交作業。
問題也可能出在作業周邊的摩擦,例如:
不知道去哪裡上傳。
要重新登入。
要準備一大份完整檔案。
怕交出去被別人看到。
不知道做到什麼程度才算完成。
這些都是能力鏈上的摩擦。
起始步驟:把完整任務縮成可以開始的一步
起始步驟(Starter Step)是 Tiny Habits 很實用的做法。
不要一開始要求使用者「完成全部」。
先問:最小、但有意義的第一步是什麼?
例如:
不是「完成個人檔案」,先填一個最必要欄位。
不是「完成今天所有訓練」,先打開第一個任務。
不是「寫完企劃書」,先開啟模板並填第一段。
只要第一步夠小,使用者需要的動機就會下降。
開始之後,再利用進度感自然往下走。
新手引導最容易犯的錯,是一次要求太多
新使用者通常剛進來時動機最高。
所以產品團隊很容易想趁這時一次收完所有資料。
姓名。
公司。
職稱。
興趣。
使用目的。
通知權限。
邀請團隊。
甚至還沒看到核心價值,就先做一大堆設定。
這會快速消耗動機。
更好的方向是先讓他完成一個核心行動,早一點感受到「這個產品真的有幫助」。
第三個檢查:提示要出現在對的時間
提示(Prompt)就是「現在做這件事」的訊號。
它可以來自:
產品通知。
Email。
畫面上的按鈕。
既有生活情境。
使用者自己想到某件事。
提示本身沒有魔法。
它只在動機和能力已經足夠時,才容易讓行為發生。
所以「每天早上九點固定通知」不一定比事件型提示好。
例如:
「你的報告已經完成,可以查看。」
通常比「你今天還沒登入喔」更有理由讓人行動。
通知疲勞通常不是提醒文字寫得不夠吸引人
如果使用者一直忽略通知,先不要急著換更聳動的文案。
可以檢查:
這個提示和使用者現在的目標有沒有關係?
提示出現時,行動是不是夠容易?
他現在真的有理由回來嗎?
同類通知是不是已經太多?
一個只服務 DAU 數字、卻不服務使用者目標的通知,長期只會降低後續提示的價值。
微習慣:把新行為綁在已經存在的時刻
微習慣(Tiny Habits)方法很重視錨點時刻(Anchor Moment)。
做法可以寫成:
「當我完成__之後,我會做__,然後給自己一個立即的成功感。」
例如:
完成每週例會後,立刻打開專案儀表板看一個關鍵指標。
看完一堂課後,立刻寫下一句今天最重要的收穫。
登入會員後,先完成今天最小的一個任務。
因為錨點本來就會發生,所以不需要另外靠記憶提醒。
慶祝的作用,是讓人感覺「我做到了」
慶祝(Celebration)不一定是煙火動畫、徽章或積分。
Fogg 更重視的是立即產生成功感。
產品裡可以很簡單:
完成後清楚顯示進度。
告訴使用者他剛剛完成了什麼。
讓下一步看起來更接近。
對學習產品來說,也可以用具體回饋取代空泛的「你好棒」。
例如:「你已完成第一個案例,下一步會開始實作。」
這種回饋更能讓人理解進展。
診斷留存時,先分清楚是第一次失敗,還是之後沒有回來
同樣是「留存差」,發生時間不同,原因往往不同。
如果使用者第一次就沒有完成核心行為,優先看能力:步驟是不是太多、資訊是不是太難懂、第一個成果是不是太晚出現。
如果第一次做到了,第二次卻沒有回來,才需要更仔細看提示時機、使用情境和行為是否值得重複。
如果前幾次都有做,幾週後才慢慢掉下來,還要檢查核心行為是否在低動機狀態下仍然夠容易。
把同一批新使用者依註冊週期分組觀察,比只看一個整體平均值更容易看出問題發生在哪一段。
不要把登入次數直接當成留存成果
登入、開啟 App、收到通知後點進來,這些都只是活動訊號。
如果使用者每天都有登入,卻沒有完成任何有價值的核心行為,產品的留存看起來可能很好,實際價值卻沒有增加。
比較好的做法,是同時看:
有多少人完成核心行為。
第一次完成核心行為花多久。
完成後有多少人願意再次完成。
在哪一個步驟開始大量流失。
這些指標比較能對應 B=MAP:是想做但太難、根本沒收到提示,還是核心結果本身不夠有價值。
留存問題可以先用三元素模型拆開診斷
假設註冊很多,但第一天流失很高。
先問能力。
第一次核心行動是不是太難?
要不要填太多資料?
價值是不是太晚才出現?
如果第七天開始掉得很快,再問:
最初動機下降後,核心行動是不是還做得下去?
如果功能使用率很低,再問:
使用者在最需要這個功能的時候,有沒有看到適合的提示?
這比一看到數據不好就加通知更容易找到問題。
對線上課程,留存不應該等於「讓人每天登入」
課程的目標應該是幫學員取得學習成果。
所以不必為了好看的每日活躍數字,硬把所有人每天叫回來。
更值得設計的是:
下一步足夠清楚。
每次學習任務不會大到難以開始。
學員知道自己進度。
卡住時能快速得到協助。
提醒發生在真的需要回來的時候。
如果學員一週一次深度完成重要任務,比每天登入五分鐘卻沒有進展更有價值。
和習慣循環模型有什麼差別?
BJ Fogg 的 B=MAP 比較適合回答「這個行為為什麼現在沒有發生」。
Hooked 習慣模型則更常用來看一個完整循環,包含觸發、行動、變動獎賞與投入。
兩者可以一起用,但問題不同。
如果你已經知道核心行為,卻發現使用者就是做不下去,先用 B=MAP 找摩擦通常比較直接。
如果你想看完整留存循環,可以延伸閱讀 Hooked 習慣模型:產品如何讓使用者願意一再回來。
不要把行為設計變成操控
Stanford Behavior Design Lab 目前仍強調,行為設計應該用來幫助人做出對自己有益的改變。
所以降低摩擦、設計提示與慶祝時,還是要問:
這個行為是使用者自己想要的嗎?
降低摩擦會不會讓人更容易做出高風險決定?
提示是不是在幫助目標,還是在製造焦慮?
使用者能不能自由停止與關閉通知?
好的行為設計,是讓有價值的行為更容易發生。
實際改善時,先改最容易降低摩擦的地方
當三個元素都有問題時,不必一次全部改。通常先從「讓行為更容易」開始,因為步驟、預設值、提示位置與第一個任務,都比人的動機更容易被產品直接改善。
如果行動已經很簡單,再檢查提示是不是出現在對的時機;最後才思考是否真的需要額外提高動機。
一個留存問題,可以用這六題快速檢查
一、使用者真的想要這個結果嗎?
二、核心行動在低動機時還做得下去嗎?
三、哪一個能力成本最高:時間、金錢、體力、思考、社會風險,還是不符合習慣?
四、提示是不是出現在有意義的時機?
五、第一步能不能再縮小?
六、完成後有沒有讓使用者感受到清楚的進展與成功?
如果這六題沒有先回答,再做更多提醒或獎勵,很可能只是加重產品噪音。
留存要靠設計,讓有價值的行為更容易發生
使用者不是每天都有同樣的動機。
所以成熟的產品不能只在「他很想做」的時候才好用。
更穩定的做法是:
把行為縮小。
降低摩擦。
在對的時間提示。
讓人早一點感受到成功。
再慢慢讓小行為自然擴大。
當產品能在低動機時仍然讓核心行動容易完成,留存才不需要一直靠推播、折扣或獎勵硬撐。
常見問題
這個模型是不是代表動機不重要?
不是。動機仍然是行為發生的必要條件之一,只是它本來就會上下波動。產品比較能控制的是降低行動難度、改善提示時機,讓使用者不需要一直維持很高動機。
通知越多,留存就會越好嗎?
不一定。提示只有在使用者有足夠動機與能力時才容易有效。如果行動太難或沒有價值,增加通知反而會造成疲勞。
起始步驟會不會讓任務變得太簡單?
起始步驟的目的,是降低開始門檻。當小行為穩定後,再自然擴大到更完整的行動。
慶祝一定要有動畫、積分或徽章嗎?
不用。重點是讓使用者在完成行為後立即感受到成功。清楚進度、完成狀態、具體回饋都可以做到,不一定需要遊戲化。
線上課程要怎麼運用這個模型?
先把「完成學習」拆成具體行為,再檢查動機、難度與提示。通常先降低開始成本、讓下一步清楚,再用固定學習時機或事件型提醒,比一味增加通知更有效。
參考資料
BJ Fogg. Tiny Habits: The Small Changes That Change Everything.
Stanford Behavior Design Lab. “Fogg Behavior Model.”
Stanford Graduate School of Business. “Building Habits: The Key to Lasting Behavior Change.”
Tiny Habits. “Start Tiny.”
Stephen Wendel. Designing for Behavior Change: Applying Psychology and Behavioral Economics.
